インタラクティブゲーム開発

「面白いゲームを作ってみたい」という感覚から生み出すバイブコーディング実践

感覚でゲームを作る新しいアプローチ

Karpathyの「Vibes」概念で、複雑なゲームエンジンや物理計算の詳細ではなく「楽しくて夢中になれるゲーム」という雰囲気から始めます。従来のゲーム設計文書や詳細なアルゴリズム仕様書ではなく、「プレイヤーがワクワクする感じ」を感覚的に伝達し、AIと協働してゲームを作り上げます。

感覚的ゲーム開発 vs 従来手法

従来: ゲーム設計書 → 物理エンジン → 描画システム → 衝突判定

バイブ: 「楽しくて中毒性のあるゲーム」という雰囲気 → AIとの協働で実現

遊び心の言語化:「WHAT」の表現

技術仕様ではなく、プレイ体験の理想を感覚的に伝えます:

バイブコーディング的なゲーム要求

"シンプルだけど中毒性のあるゲームを作って。
操作は簡単だけど、やればやるほど上手くなる感じで。
スコアを競いたくなるような、もう一回!って思える雰囲気。
見た目もカラフルで楽しくて、音も気持ちいい感じにしたい。"

感覚的ゲーム開発プロセス

詳細な技術仕様ではなく、プレイ体験の「感覚」を重視:

  1. 楽しさの伝達:「ワクワクする感じ」
  2. 操作感の調整:「気持ちいい操作感」
  3. 体験の微調整:実際にプレイして違和感を報告
  4. 雰囲気の向上:「もっと楽しく」の追求

実装結果:感覚的ミニゲーム

バイブコーディングで実現されたゲームを体験してください。複雑な技術よりも、プレイ体験の楽しさを重視した設計です。

ブロック回避ゲーム

スコア: 0
矢印キーで青い四角を操作して、赤いブロックを避けよう!

バイブコーディングで重視した「感覚」

感覚的フィードバックによる改善例

開発者:「もっとスリリングな感じにしたい」

AI:敵の速度調整、背景色変化でテンション演出

開発者:「操作が重い感じがする」

AI:プレイヤーの移動速度向上、レスポンス改善

技術的実装(参考)

バイブコーディングでは楽しさが優先ですが、参考として以下が使用されています:

感覚を実現する技術(概要)

// Canvas APIで滑らかな描画(気持ちいい操作感)
// requestAnimationFrame(スムーズなアニメーション)
// 衝突判定(緊張感のあるゲームプレイ)
// キーボードイベント(直感的操作)

拡張する「感覚」のアイデア

基本的なゲームから、さらなる「雰囲気」で機能拡張:

バイブコーディングのゲーム開発体験

従来の開発 vs バイブコーディング

従来: ゲームエンジン学習 → 物理計算 → 描画システム(数ヶ月)

バイブ: 楽しい体験の伝達 → AIと協働調整(数時間)

学習ポイント:感覚的ゲーム作り

  1. 体験重視:技術よりもプレイ体験を優先
  2. 感覚的表現:「楽しい」「爽快」といった表現活用
  3. 実践的調整:実際にプレイして感覚を伝える
  4. 段階的向上:完璧を求めず楽しさから始める