「面白いゲームを作ってみたい」という感覚から生み出すバイブコーディング実践
Karpathyの「Vibes」概念で、複雑なゲームエンジンや物理計算の詳細ではなく「楽しくて夢中になれるゲーム」という雰囲気から始めます。従来のゲーム設計文書や詳細なアルゴリズム仕様書ではなく、「プレイヤーがワクワクする感じ」を感覚的に伝達し、AIと協働してゲームを作り上げます。
従来: ゲーム設計書 → 物理エンジン → 描画システム → 衝突判定
バイブ: 「楽しくて中毒性のあるゲーム」という雰囲気 → AIとの協働で実現
技術仕様ではなく、プレイ体験の理想を感覚的に伝えます:
"シンプルだけど中毒性のあるゲームを作って。
操作は簡単だけど、やればやるほど上手くなる感じで。
スコアを競いたくなるような、もう一回!って思える雰囲気。
見た目もカラフルで楽しくて、音も気持ちいい感じにしたい。"
詳細な技術仕様ではなく、プレイ体験の「感覚」を重視:
バイブコーディングで実現されたゲームを体験してください。複雑な技術よりも、プレイ体験の楽しさを重視した設計です。
開発者:「もっとスリリングな感じにしたい」
AI:敵の速度調整、背景色変化でテンション演出
開発者:「操作が重い感じがする」
AI:プレイヤーの移動速度向上、レスポンス改善
バイブコーディングでは楽しさが優先ですが、参考として以下が使用されています:
// Canvas APIで滑らかな描画(気持ちいい操作感)
// requestAnimationFrame(スムーズなアニメーション)
// 衝突判定(緊張感のあるゲームプレイ)
// キーボードイベント(直感的操作)
基本的なゲームから、さらなる「雰囲気」で機能拡張:
従来: ゲームエンジン学習 → 物理計算 → 描画システム(数ヶ月)
バイブ: 楽しい体験の伝達 → AIと協働調整(数時間)